A GAMIFICAÇÃO NO ESPAÇO ESCOLAR: UMA REFLEXÃO SOBRE O USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO FERRAMENTA FACILITADORA DO PROCESSO DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM
Resumo
Esta pesquisa analisar o uso prático da gamificação como metodologia ativa em escolas do estado do Ceará, a partir de uma revisão bibliográfica. Ela teve como partida inicial um questionamento: como as ferramentas tecnológicas, a partir de aplicativos e programas, podem contribuir com o processo de ensino e aprendizagem no Ceará? Como resultado do estudo, foram consideradas cinco categorias temáticas: motivação e engajamento, retenção de conteúdos, desenvolvimento cognitivo e social, feedback e avaliação, e inclusão e acessibilidade. Possui caráter descritivo quantiqualitativo, pois apresenta resultados estatísticos oriundos de categorias de análises criadas a partir da revisão bibliográfica dos trabalhos de Sales et al. (2017), de Freitas, Maia e Basilio (2018), de Assunção (2019), de Sales e Silva (2019), de Benício (2019), de Morano (2021), de Vasconcelos (2023), e de Silva Filho (2023). A relevância desta pesquisa e, também, sua justificativa está em, além de jogar luz sobre um tema tão importante e refletir sobre a capacidade da gamificação, melhorar a motivação dos alunos e em inovar o processo de ensino aprendizagem. Entre as categorias analisada, Inclusão e Acessibilidade, essa apresentou menor destaque, com apenas 11% das pesquisas (1/9) apresentando resultados positivos, pois concluiu-se que a maioria dos estudos (89%) não explorou essa questão. Os resultados finais da pesquisa confirmaram o potencial da gamificação como metodologia ativa, especialmente, para aumentar a motivação e engajamento dos alunos, melhorar a retenção de conteúdos e promover o desenvolvimento de habilidades sociais e cognitivas. Contudo, aspectos como feedback e avaliação, e principalmente inclusão e acessibilidade, foram menos explorados, indicando oportunidades para estudos mais aprofundados.